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“漫威电影宇宙”时间流中的“彩蛋”叙事

时间:2019年05月13日 来源:《中国艺术报》 作者:赵 宜
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“漫威电影宇宙”时间流中的“彩蛋”叙事

——对电影《复仇者联盟4:终局之战》的一种解读

电影《复仇者联盟4:终局之战》海报

  电影《复仇者联盟4:终局之战》(简称《复联4》)的全球/中国首映开始之前,国内点映与预售票房就已超过了7.37亿元,位列影史第二——唯一排在这一成绩前面的是《复联4》预售票房的北美版本。截至5月11日,内地票房已超过40亿元。影片导演罗素兄弟和“漫威电影宇宙”的制片人凯文·费奇都曾对中国市场的预售成绩表现出惊奇,但如果没有充分的数据事实支撑起来的决策信心,迪士尼绝不会冒险将中国选作全球首映地。如果我们将已经荣登全球历史票房第四的前作《复联3》的影响力纳入观察的话,就会得出一个简单的事实:对于迪士尼来说,《复联4》正在展开的票房统治力是完全可以预期的。

  这不是关于“续集电影”品牌效益的老生常谈——“漫威模式”下的《复联》系列与“电影宇宙”绝不是简单意义上的续集运作。按照好莱坞的惯例,“续集电影”理应延展人物的故事空间,但从《复联1》到《复联4》之间,我们看到的是并不连贯的人物成长,却目睹了加速发生的影迷数量膨胀。这使漫威的电影在面对一切对手时都具备碾压性的“人数优势”。而也正是在这个过程中可以发现——从《复联3》中呈现出来的,而在《复联4》中显得尤为明显——“漫威模式”具备了超越电影的某些新特征。

  《复联4》上映后,2008年的《钢铁侠》之于整个“电影宇宙”的重要地位被再次确认了;而凯文·费奇和漫威公司在2005年孤注一掷、举债拍摄《钢铁侠》电影的往事也将会在很长时间内被反复传颂。这一充满成功学传播条件的故事建立在一个已被确证结果的基础之上:《钢铁侠》确实是一部极具时代感的超级英雄电影,而它的商业成功也确实是此后“漫威电影宇宙”诞生的前提。

  但这却掩盖了一些更为重要的事实。在这部电影所产生的影响力中,真正具有决定性的部分却不是电影的正片,而是发生在影片的结尾处——也就是托尼·斯塔克对着全球媒体说出“我是钢铁侠”之后。在此后的时长仅为30秒且与电影主线剧情无关的片尾“彩蛋”中,“神盾局”局长尼克·弗瑞突然出现,并告诉钢铁侠“你只是更大的宇宙中的一部分”。对于熟悉漫威漫画的观众来说,这段原本极易被忽略的视频却提供了大量的隐藏信息:“复仇者联盟”创立于1963年,是“漫威漫画”里的全明星战队;“神盾局”曾出现在多部独立漫画故事中,是串联起“复仇者联盟”的关键。于是,关于《钢铁侠》的续集中是否会有其他的超级英雄加盟的猜测不胫而走,而这30秒的短视频在社交媒介所引发的讨论远远盖过了126分钟的电影正片。

  因而,如果要为“漫威电影宇宙”的诞生定位一个起源的话,这个时间一定是在托尼·斯塔克说出“我是钢铁侠”之后。是片尾部分不起眼的“彩蛋”,为“漫威电影宇宙”的“大爆炸”提供了能量。作为其核心动力,它从《钢铁侠》的结尾处引出了多个系列主角共聚一堂的超级电影《复仇者联盟》(2012)。时至今日,就连巨无霸性质的《复联》系列都已形成了多部续集,但即使如此,这个不断膨胀的叙事系统依旧需要依靠“彩蛋”协调其内部的运作,并保证其整体性的叙事勾连。

  而对于任何一个“闯入”“漫威电影宇宙”的观众来说,唯有遵循着这些“路标”般的“彩蛋”,才不至于在由11年间的22部电影所构成的庞大叙事体系中彻底迷失。

  当“彩蛋”的重要叙事意义被凸显出来以后,“漫威电影”为自己培养出了这样的观众:在正片结束后,他们心甘情愿地熬过漫长的字幕时间,忍受影院工作人员的逼视目光,只为了一睹通常不超过30秒的片尾“彩蛋”。这样一种颇具仪式感的观影方式,强烈地提醒着我们电影“彩蛋”的独特作用。

  可以说,这一独特作用是类似“超链接”与“导航”的功能:《钢铁侠》的“彩蛋”中对“复仇者联盟”的模糊暗示就像一个超链接按钮,引导观众去通往电影背后庞大的“漫画宇宙”叙事平台;而《钢铁侠2》的片尾“彩蛋”中出现的“雷神之锤”则成为了精确的导航指示,将观众的注意力从影片自身的时间中抽离出来,指向另一个故事与另一个角色的系列。

  观众正是在这个过程中被卷入了“漫威电影宇宙”,并成为“漫威粉”的。作为一种叙事概念,“漫威电影宇宙”绝非是首创。1939年,刚创刊不久的漫威就已经让霹雳火与海王那摩两个独立的漫画主角完成了一次叙事线的交叉。此后,随着漫画“大事件”叙事的开启,出现了多部独立漫画主角出现在同一故事线中,解决共同问题的故事模式,而这也成为了“漫威电影宇宙”的灵感来源。对于谙熟漫画“大事件”叙事方式的凯文·费奇来说,构想“漫威电影宇宙”的概念决不是整个工作中最困难的部分,如何使电影能够像漫画书一样展开融合叙事,才是真正的挑战。

  问题在于,相比漫画书,一部商业电影实在太“重”了。它必须兼顾人物的刻画、故事的展开与对世界的描绘,并且在两个小时的封闭空间中进行相对完整的叙事。因此,传统意义上的电影观众几乎不可能如漫画读者一般,一边共同阅读一本新的漫画,一边评论它的剧情与画风;或者互相交换阅读不同角色的最新故事;或者将收集起来的往期漫画与最新的故事对照起来阅读。而正是这些更“轻盈”的参与方式,使基于共同兴趣的群体传播系统——也就是粉丝社群成为可能。

  于是,凯文·费奇在2005年面对的问题就很清晰了:如果他想要践行一种漫画中常见的叙事方式,就必须使《钢铁侠》的观众成为漫威的粉丝。因此,他需要提供一种比电影本身更为轻便的媒介材料,以及一个能够供粉丝们进行意义交流的场域。具有“超链接”与“导航”功能的“彩蛋”,正是在这个意义上发挥作用的?!陡痔馈返摹安实啊本拖褚桓鑫说墓愀娴?,但点击它的工作不必要、也无法在影院空间的现场完成。于是,当观众在散场时开始在智能手机上搜索“复仇者联盟”的相关信息时,迁移就开始了。他们携带远比电影要轻盈的“彩蛋”,在互联网社交网络中展开更为主动和自由的意义流通。

  这便能够解释为何在《复联3》与《复联4》中,呈现出了突出的“非电影”特征。在这两部电影中,都几乎难觅核心角色的完整故事,《复联3》史无前例地把67名主要角色放置在一部电影中,其中登场时间最长的是反派灭霸(29分钟),曾有过单人电影的主要角色中出场时间最短的是黑豹(3分30秒)。显然,在一部时长150分钟的电影中,无论是3分多钟还是29分钟,事实上都不够刻画一个主要角色。因此,相比一部电影,《复联3》更像一本漫威十周年纪念版的“人物导览”。至于《复联4》,尽管它有着将近3个小时的超长片长,却依旧无法从容地展现每一个英雄的面孔,反之,它的主要精力几乎都放置在了以“时间劫持”的方式,带领观众穿越十年间的那些经典场景,精准地回顾每一个对构建这一系统产生重要影响的时刻。

  于是,“人物导览”背后的“超链接”功能与“时间劫持”过程中基于量子物理学的精确“导航”,都在提醒我们这两部“电影”的特殊之处:它们事实上是加长版的“彩蛋”,行使着其独立于电影的特殊使命。因此,相比任何一部漫威电影来说,《复联3》和《复联4》都是独特的,它们依靠“彩蛋”功能将20部不同电影的叙事能量引向自身,又通过将自己变为“彩蛋”,把这些能量重新传导了回去。这就是为什么《复联4》选择“我是钢铁侠”作为整个系列落幕时最为煽情的那句台词。它使注意力重新回到了这个庞大系统的起点,并由此完成了这个叙事系统内部的连接回路。

  因此,看起来格外庞大的《复联3》与《复联4》,事实上却是由大量媒介碎片堆积而成的巨型“彩蛋”,它们不提供完整的意义,而只是在时间流中编写出供粉丝参与狂欢的“节目单”。正是在这个意义上,发生在社交媒介上的“反剧透”景观就可以被理解了——《复联3》与《复联4》之所以“不可剧透”,绝非是基于叙事电影意义上提出的,而是对于一场具有极强交互性的“直播晚会”现场而言,任何一个节目环节的提前泄露,势必都会影响它的整体“舞台效果”。

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(编辑:王少杰)
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